考验一个动画师制作的动画的否真实性和趣味性,其中就有一个原则就是整个过程中是否物体存在拉伸和延展动画属性。首先解释一下什么是拉伸和延展。当我们制作一个小球做自由落体运动碰到桌面动画过程时,物体在相互撞击后产生形变的过程可以理解为拉伸和延展。
我们再深入探索一下,当小球撞击地面之前如果出现了竖向夸张的拉伸,整个小球会显得很有灵性。当小球撞击桌面的时候,出现了横向的形变延展。会让观众感到这过程很有趣味。拉伸和延展过程中物体形变量的变化带来了物体增加体积感。是不是很有趣!
接下来我们说一说在软件中我们如何具体制作动画的拉伸和延展。先说一说mg动画。还是拿小球撞击桌面举例。小球在未到地面之前,开启图层的位移和缩放属性。位移首尾K帧后,一定要调整运动曲线,将其调整成加速状态。在调整缩放属性之前,一定要把锚点放置到小球下部。然后再调整Y轴方向的动画。反之小球在上升阶段K动画的过程和上述相反。
三维动画中动画模型想要制作处拉伸和延展效果,原理基本和操作和上述一样。我们也可以以把这一提点带到人物脸部表情动画中。当我们睁眼、张嘴、哭泣、大笑等都出现弹性形变,整个过程会给人非常夸张搞笑的感觉。但是新人在制作这个过程中,总会感觉非常怪异。原因在于整个过程中的每一个位置形变状态都要保持与物体原始体积一致,并且在形变往返拉伸过程中,形变变换多出位置的中心线连接后出现的轮廓大体是物体本身的形态,这样就不会出现上述情况了。
你可以把拉伸和延展放到动画中的人物动作制作上,一样会让你等到意想不到的效果。