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mg动画中的人物走路制作技巧以及绑定知识分享

上传时间:2022-05-07

    人物动画一直是MG动画制作过程中的难点。原因在于动画大家都会做,但是制作出来的人物走路效果却十分不像。那么动画师在会使用软件作为基础的前提,也要对人体运动规律有所了解。就好像开发一款人工智能设备,不仅需要软件工程师的同时还需要硬件工程师共同协作才能完成。对于MG动画人物走路动作制作和人物绑定而言也是一样的。

    我们可以找一些正常人走路的、视频素材,通过间隔几帧保存一张图片的方式,来制作一张完整的人物走路循环图片。把这张图片放到AE中,根据这些图片中人物行走的轨迹来制作MG动画中的人物效果。这样制作出来的效果非常真实。

  • mg动画人物行走参考

  • 针对个别会使用3DMAX的动画师。我们可以找到一个走路或奔跑的人物动画模型。通过生成每一个关节的运动轨迹,把这些图像导入到AE中,根据手部、脚步、以及整个身体重心各节点的运动规律来调节MG人物动画。

    当我们的参考有了,接下来我们就可以进入到制作环节了。想要制作出真实的MG人物动画效果,我们一定要选择Duik脚本来完成制作。在AE中完成手臂及各个关节的绘制,通过图钉工具,在人物手臂、身体、腿部打上图钉。让Duik根据这些图钉来生成骨骼及超控点。这里有一个小知识点,大家在MG动画人物绑定的时候,一定要对图钉进行重命名。由于后期我们需要很多这样的工具来完成人物走路动画,提前命名可以减少插件报错风险,也能规避上述说到的问题。骨骼创建完毕后,通过父子及关系,一次把这些骨骼联系起来。这里大家要注意的是,骨骼绑定是反向动力学。一定是手连接下臂再连接上臂才可以,四肢绑定都是这个原理。

    接下来我们说一说mg动画人物身体的绑定。身体的绑定需要有一个核心的关节,那么这个关节就在腰部。我们在绘制好身体图层腰部打上图钉,同时在身体四肢和手脚连接的部位打上图钉,并生成控制点。那么这些控制点都要相应连接到它的父级,并最终连接到腰部的控制器。我们把之前制作好的四肢控制点与身体连接处分别连接到身体四肢的上的控制点。这样整个MG动画人物就绑定好了。

    如果你制作的人物相比较复杂,可能会多出腰部绑定和鞋子绑定,其实方法都是一样的,都是通过创建父子级操控点,并有条理的连接到身体上。

    最后我们把绑定好的mg人物,根据之前找到的人物动作规律画面就可以很好的制作完成真实有趣的走路效果了。

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