今天我们聊一聊复杂3D动画的制作流程。首先我要说一下在3D动画制作环节我们不应该做的事是什么?最重要的一点是不要按照制作的时间顺序去分工。经常有小朋友和我提及,我是做3d动画前期的,很多脚本和创意制作完成后中期和后期就没有活了。这样做对于一个3d动画公司是非常低效率的。那么我们应该怎么做呢?
首先我们在3D动画项目未开始前,就可以制作三维的人物简模和场景搭建,这里要注意,制作人物模型的人员一定要和搭建场景人员碰好前期方案,比如场景比例问题,模型的法线问题,别等到后期人物模型绑定后,法线或比例出错,后期模型很难放大缩小,那么只能大返工了。制作了这些之后,我们大概的场景和里面要摆设的东西就已经明确了。这里有一个小插曲,我们的人物模型制作出来一个初稿的时候,就可以给绑定师去绑定模型,把骨头制作出来,那么这里我们的工作效率就又提升了一块。渲染师也可以根据初期的模型把基础的灯光调整出来。
制作模型人物一定要展好UV,删除历史缓存后,传给传给后期绑定人员去进行人物骨骼绑定。为了提高效率,这里除了动画制作,模型制作,骨骼绑定和贴图材质都可以同时进行。
我们在制作镜头时,可以多留意一下脚本,对于那些没有角色的镜头,这些都是可以提前制作并渲染的。那么这就可以省好多时间。即使人物没有绑定完,某些特定的特写镜头只看到了一个手或一个头,下半身没绑定也没有关系,对于这样的镜头我们也可以提前制作。
千万不要想着我是做渲染的,前面所有3d动画没制作完,我就没有工作了。对于那些有人物的大场景,渲染师可以提前把灯光制作完毕,先研究一下怎么把效果制作出来。这样后期3d动画做好了就可以直接渲染了。
对于那些整个背景不动,只能前景在动的镜头。我们真的没有必要把整个场景都渲染出来,单独渲染人物或动的场景位置就可以了。制作流程不是一个固定的东西,我们在制作项目时可以多修改里面的环节,适合自己就好。那么这就是高效率的全3D动画制作流程,希望对大家有所帮助。