动画技巧随着整体行业的技术革新,很多新技巧不断的取代老技巧。那么今天沈阳动画公司小编总结4个常用到的动画干货技巧奉献给大家。
节点绘制法 在三维角色动画中通常用这个方法制作脚本。而二维动画中使用它绘制人物动作。具体是什么意思呢?我们在绘制一整段人物动画时,例如跳远、跑步等一些大幅度运动时。通常先去绘制动作的起始状态。然后绘制中间重要节点位置动作,最后我们再细致把中间动作绘制完全。反之如果我们绘制的过程是逐帧推进的,最后很可能导致人物越画越大或越来越小,也完全可能人物动作脱了正常的运动轨迹。如果我们在重要节点处定好了动作样式。那么我们制作好的整套动作就不会太脱离现实。
如果制作的主体动作中还带有头发、披风等动画。那么你也不用担心,我们沈阳动画公司使用的方法是,先制作主体动画,然后把其他随主体动画内容单独完成绘制,最后组合到一起就可以了。
惯性原则 沈阳动画公司对动画惯性的应用通常在一段动作的结尾阶段。例如制作小松鼠跑到动画时,松鼠在跑动中尾巴一定是跟随身体运动方向前倾或后摆。而这类动作通常是带有一定延迟。随着动作结束,松鼠尾巴延迟摇摆幅度也再不断的减轻。这一惯性原则,可以用到任何一段动画中。例如,车子行驶、飞船起飞、轮船启航等。使用了惯性原则,就好像很多动画都活过来了。
加速和减速 学过物理的小伙伴都知道,由于受重力和相互作用力的影响。在自然界中没有绝对匀速的运动。那么根据这种自然规律,我们在制作类似汽车启停、小球自由落体等运动时,要通过动画软件中的曲线工具完成起始和结束时的速度加减变化。如果你K的动画没有加速和减速迹象,那么整体制作出的效果就会像没有感情的机器一样,非常的枯燥。
曲线圆弧运动轨迹 你在逐帧观察电影中一段人物打斗镜头时不难发现,人物挥舞棍棒的轨迹和人身体做完一段动作之后的缓存轨迹都是以曲线圆弧轨迹存在的。我们取不同时间段同一位置的样点把他们连接到一起时,那么这个轨迹是曲线的,并不是一条直线。沈阳动画公司在制作很多角色动画案例时就会应用到这一点。
以上就是沈阳动画公司分享的动画技巧,以后还会更新更多干货知识,希望大家多多关注。